Rabu, 15 Maret 2017

Animasi

A. Sejarah Animasi

     Ternyata animasi sudah berusia sangat tua. Sejak ditemukan rangkaian gerak dalam bentuk gambar pada berbagai aterfak pada jaman Mesir Kuno 2000 tahun sebelum masehi manusia sudah mencoba membuat ilustrasi gerakan yang akhirnya berkembang menjadi animasi. Keinginan manusia untuk membuat gambar atau santiran (image) yang hidup bergerak sebagai pantara dari pengungkapan (expression) mereka, merupakan perwujudan dari bentuk dasar animasi yang hidup berkembang.

     Kata 'animasi' itu sendiri sebenarnya penyesuaian dari kata 'animation', yang berasal dari kata dasar 'to animate', dari kamus umum Inggris-Indonesia bearti menghidupkan (Wojowasito 1997). Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakan benda mati; Suatu benda mati diberikan dorongan kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup dan bergerak, atau hanya berkesan hidup.


    Sebenernya, sejak jaman dulu, manusia telah mencoba meng-animasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih; Mereka mencoba menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng bison atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk (Hallan and Manvell 1973:23).


    Orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar para pengulat yang sedang bergumul,sebagai dekorasi dinding. Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum Masehi (Thomas 1958:8)

     Lukisan Jepang kuno memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, dengan menggelarkan gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian (794-1192) (ensiklopedi 'Americana' volume 19, 1976). Kemudian muncul mainan yang disebut Thaumatrope sekitar abad ke 19 di eropa, berupa lembaran cakram karton tebal, bergambar burung dalam sangkar, yang kedua sisi kiri kanannya diikat seutas tali bila disiplin dengan tangan akan memberikan santir gembar burung itu bergerak (Laybourne 1978:18).


    Hingga di tahun 1880-an, Jean Marey menggunakan alat potret beruntun merekam secara terus menerus gerak terbang burung, berbagai kegiatan manusia dan binatang lainnya. Sebuah alat yang menjadi cikal bakal kamera film hidup yang berkembang sampai saat ini. Dan tahun 1892, Emile Reynauld mengembangkan mainan gambar animasi yang disebut Praxinoscope, berupa rangkaian ratusan gambar animasi yang diputar dan diproyeksikan pada sebuah cermin menjadi satu gerak film, sebuah alat cikal bakal proyektor pada bioskop (Laybourne 1978:23).


     Animasi sendiri tidak akan pernah berkembang tanpa di temukannya prinsip dasar dari karakter mata manusia, yaitu : Persistance Of Vision ( pola penglihatan yang teratur ). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desigenes, mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai suatu pola . Dalam perkembangannya animasi secara umum didefinisikan sebagai :

Suatu sequence gambar yang diekspos pada tenggang waktu tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar begerak.


Sumber : http://dela1234.blogspot.co.id/2015/03/sejarah-animasi.html

B. Jenis-jenis Animasi

A. Animasi 2D (2 Dimensi)

           Animasi ini yang paling akrab dengan keseharian kita. Bisa juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Memang, film kartun itu kebanyakan film yang lucu. Contohnya banyak sekali, baik yang di TV maupun di Bioskop. Misalnya Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jery, Scooby Doo, Doraemon, Mulan, Lion King, Brother Bear dan banyak lagi. Meski yang populer kebanyakan film Disney, namun bukan Walt Disney sebagai bapak animasi kartun. Contoh lainnya adalah Felix The Cat, si kucing hitam. Umur si kucing itu sudah lumayan tua, dia diciptakan oleh Otto Messmer pada tahun 1919. Namun sayang,karena distribusi yang kurang baik, jadi kita sukar untuk menemukan film-filmnya. Bandingkan dengan Walt Disney yang sampai sekarang masih ada misalnya Snow White and The Seven Dwarfs (1937) dan Pinocchio (1940). 


Image result for scooby doo

B. Animasi 3D ( 3 Dimensi )

       Perkembangan teknologi komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan ini animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Semenjak Toy Story buatab Disney ( Pixar Studio ), maka berlomba-lombalah studio film dunia memproduksi film sejenis. Bermunculanlah, Bugs Life, Antz, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story2, Monster Inc, hingga Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale, Cars, Valian. Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery).

Image result for monster inc
C. Animasi Stop-Motion

        Stop-Mtion merupakan suatu teknik animasi untuk membuat objek yang dimanipulasi secara fisik agar terlihat bergerak sendiri. Setiap pergerakan dari objek tersebut difoto ( frame individual), sehingga menciptakan ilusi gerakan ketika serangkaian frame dimainkan beruntun secara berkesimbungan. Stop-motion animation sering pula disebut claymation karena dalam perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan. Disebut stop-motion karena dilihat dari namanya stop motion yang berarti anime yang berbentuk dari gerakan-gerakan yang terhenti. Teknik ini terdiri dari dua kata yaitu stop yang berarti berhenti dan motion yang bearti bergerak. Berikut contoh film Stop-motion.

Image result for chicken run

D. Animasi Jepang 

       Anime, itulah sebutan tersendiri untuk film animasi di Jepang, Jepang pun tak kalah soal animasi dibandingkan dengan buatan eropa. Anime mempunyanyai karakter yang berbeda di bandingkan dengan animasi buatan eropa. Salah satu film yang terkenal adalah Final Fantasty Advent Children dan Jepang sudah banyak memproduksi anime. Berbeda dengan animasi Amerika, anime Jepang tidak semua diperuntukkan untuk anak-anak, bahkan ada yang khusus dewasa. Berdasarkan teknik pembuatannya animasi dibedakan menjadi sepuluh jenis yaitu : animasi cel, animasi frame, animasi sprite,animasi path animasi spline,animasi vektor animasi clay, morphing, animasi digital dan animasi karakter. 

Image result for final fantasy

Berdasarkan teknik pembuatannya :

1. Animasi Cel

     Animasi cel merupakan animasi tertua dan merupakan bentuk animasi yang paling popular. Kata cel berasal dari kata “celluloid” yang merupakan materi yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada tahun-tahun awal animasi. Sekarang material film dibuat dari asetat (acetate). Biasanya digambar dengan menggunakan tangan (hand-drawn animation). Animasi cel biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal. Masing-masing sel merupakan bagian yang terpisah, misalnya antara obyek dengan latar belakangnya, sehingga dapat saling bergerak mandiri. Misalnya seorang animator akan membuat animasi orang berjalan, maka langkah pertama dia akan menggambar latar belakang, kemudian karakter yang akan berjalan di lembar berikutnya, pada akhirnya gambar akan tampil bersamaan(seperti pada metode layer).


Image result for animasi cel

2. Animasi Frame

      Animasi frame merupakan animasi yang paling sederhana, dimana animasinya didapatkan dari rangkaian gambar yang bergantian ditunjukan, pergantian gambar ini diukur dalam satuan fps (frame per second). Contoh animasi ini adalah ketika kita membuat rangkaian gambar yang berbeda pada tepian sebuah buku, kemudian kita buka buku tersebut sedemikian rupa menggunakan jempol, maka gambar akan terlihat bergerak. Dalam Macromedia Flash, animasi ini dibuat dengan teknik animasi keyframe, teknik ini sering digunakan untuk mendapatkan animasi objek yang tidak bisa didapatkan dengan teknik animasi tween, teknik animasi path dan teknik animasi script.

Image result for animasi frame

3. Animasi Sprite 

      Metode animasi ini yang menjadikan objek "sprite" yang dapat bergerak secara individual dimana objek yang laiinnya hasil sebagai background atau latar belakang yang tidak bergerak. Prosesnya adalah membuat gambar sprite dengan latar belakang warna hitam, lalu dibuat juga sprite yang sama tetapi berwarna hitam dan latar belakangnya adalah warna tertinggi , kemudian ditempatkan dengan pertama-tama menyimpan background yang akan ditimpa oleh sprite dengan ditempatkan sprite dengan Xor dan ditimpa dengan warna tertinggi secara Xor. Animasi sprite memiliki perbedaan dengan animasi cell dan animasi frame, setiap objek dalam animasi sprite bergerak tidak dalam waktu bersamaan namun memiliki fpsatau frame perdetik yang berbeda dan bila ingin di edit maka harus dilakukan pada masing-masing objek sprite tersebut.

Image result for animasi sprite

4. Animasi Path

       Animasi path adalah animasi dari objek yang gerakannya mengikuti garis lintasan yang sudah ditentukan. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kereta api yang bergerak mengikuti lintasan rel. Biasanya dalam animasi path diberi perulangan animasi, sehingga animasi terus berulang hingga mencapai kondisi tertentu. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi path, teknik ini menggunakan layer tersendiri yang di definisikan sebagai lintasan gerakan objek.

Image result for animasi path

5. Animasi Spline

       Spline adalah representasi matematis dari kurva. Objek bergerak biasanya tidak mengikuti garis lurus, misalnya bentuk kurva, program animasi komputer memungkinkan untuk membuat animasi spline dengan lintasan gerak bentuk kurva.

Image result for animasi spline

6. Animasi Vektor

         Animasi vektor adalah animasi yang menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan objeknya. Setiap objek dalam animasi vektok bergerak secara mandiri dengan latar belakang yang diam ( hampir sama dengan animasi sprite.


7. Animasi Clay 

        Teknik animasi Stop Motion/Clay Motion dalam pengerjaan menggunakan clay. Animasi dibuat dengan menggerakkan objek atau model dari boneka ataupun bahan elastis yang terbuat dari claay / tanah liat atau liat sintesis. Obyek digerakkan sedikit demi sedikit dan kemudian diambil gambarnya satu per satu. Setelah diedit dan disusun,apabila rol film dijalankan,akan memberikan efek seolah olah boneka atau model tersebut bergerak. Teknik animasi ini sebenarnya termasuk animasi klasik,namun karena teknik pembuatannya memerlukan kesabaran dan ketekunan yang tinggi, tidak banyak animator yang memilih membuat animasi dengan teknik ini

.

8. Animasi Karakter

      Animasi karakter biasanya digunakan dalam film kartun 3 dimensi, oleh karena itu ada juga yang menyebutnya sebagai animasi 3D. Pada animasi ini setiap karakter memiliki ciri dan gerakan yang berbeda tetapi bergerak secara bersamaan. Dalam pengerjaannya, animasi jenis ini sangant mengandalkan komputer, hanya pada permulaan saja menggunakan teknik manual, yaitu pada saat pembuatan sketsa model atau model patung yang nantinya di-scan dengan scanner biasa atau 3D Scanner. Setelah proses pembuatan objek dilakukan di komputer menggunakan perangkat lunak 3D modelling and animation, seperti Maya Unlimited, 3ds max dan lain sebagainya. setelah itu dilakukan editing vidio, penambahan spesial efek dan sulih suara menggunakan perangkat lunak terpisah. Bahkan ada beberapa animasi dengan teknik ini yang menggunakan alam nyata sebagai latar cerita animasi tersebut.

Image result for animasi karakter

9. Morphing

        Teknik morphing adalah efek dimana suatu objek berubah secara perlahan menjadi objek lain. Pada dasarnya Morphing dilakukan dengan membuat gambar-gambar transisi diantaranya gambar asal dan tujuan. Ada dua tahap proses yang dijalani yaitu Warping dan Cross Dissolve. Langkah awal dari proses morphing adalah warping yang berfungsi untuk membentangkan dan menyusutkan sebuah objek gambar yang disebut gambar abstrak. Cross dissolve merupakan langkah akhir setelah proses waping berfungsi intuk memadukan warna gambar asal dengan gambar yang dituju. 

  10. Animasi Digital

          Animasi karakter imajinasi yang dibuat dari hasil proses kerja komputer. Sebelum menggunakan komputet, animasi diselesaikan dengan membuat film dari gambar tangan atau urutan gambar diatas plastik atau kertas (yang disebut dengan cels), satu frame untuk 1/60 detik. Komputer pertama kali digunakan untuk megkontrol pergerakan dari karakter. 

                https://id.wikipedia.org/wiki/Animasi

Sabtu, 12 November 2016

SECONDARY DATA ( DATA SEKUNDER)

Data sekunder

Karakteristik
Data sekunder didapatkan melalui orang lain atau dengan cara mencari dokumen dengan studi yang sudah ada . dan data sekunder ini disatukan dari beberapa sumber yang ada contohnya seperti jurnal , buku dan lain-lain
         
Kelemahan :
1.Jika data sumber terdapat kesalahan atau kekeliriuan maka itu akan mempengaruhi hasil dari data sekunder itu sendiri.
2.data dikumpulkan dari sumber-sumber yang ada . dan tidak untuk satu tujuan yang sama namun dikumpulkan untuk tujuan yang berbeda  dengan tujuan penelitian yang sedang dilakukan.

Keuntungan :
1.   Lebih menghemat waktu dalam melalukan riset penelitian.
2.   Data dapat dengan mudah diakses.
3.   Daya cakup datanya meluas , karena didapat dari beberapa sumber.
        
Kegunaan  :
1.  Untuk membantu sebuah langkah awal pada penelitian.
2.   Untuk perumusan masalah.
3.   Untuk Penjelasan masalah.
4.   Untuk Menunjang masalah dengan tepat.
5.   Dapat melengkapi data primer yang di gunakan periset.

Data Sekunder dapat diklasifikasikan berdasarkan sumber yaitu, data Internal dan data Eksternal.
 Data Internal yaitu data yang berada di dalam organisasi yang dilakukan, misalnya :
1.Data Produksi.
2.Data Keungan.
3.
Data Penjualan.
      
Data Eksternal yaitu data yang berada di luar organisasi yang di lakukan. Sumber eksternal dapat dibagi menjadi sumber yang secara terstruktur, misalnya:
1.       Data yang sudah di publikasikan.2.       Ensiklopedia.3.       Jurnal,masalah dan sebagainya.


Sumber : Buku Metode Penelitian Kuantitatif.


Jumat, 04 November 2016

Tugas 2 (Sistem Pakar)



Internet Gratis di Indonesia.
Semakin berkembanganya jaman apalagi dibidang teknologi yang semakin maju tentunya manusia juga semakin kreatif dan semakin pandai dalam mengembangkan teknologi yang ada. salah satu kecerdasan yang akan di bahas ini adalah mengenai Internet Gratis di Indonesia yang akan di buat oleh perusahaan GOOGLE. semakin bertambahnya pesat Internet di seluruh dunia, maka semakin pesat juga teknologi yang ada, dikarenakan informasi yang di bangun / dibuat merupakan informasi dari Internet. Akan tetapi, bagi masyrakat yang tidak dapat Internet / informasi. maka terciptalah sebuah ide atau gagasan yang di buat oleh perusahaan google ini. dengan adanya Intenet ini google berharap bukan hanya kota saja yang mendapatkan internet ini, tetapi di kuar kota(desa) harus juga merasakan nikmatnya jaringan internet gratis ini. Internet ini dirancang dengan menggunakan sebuah balon udara yang besar, dimana balon ini dapat menjelajah sebuah daerah, yang dimana tidak dapat jaringan internet. balon udara ini sudah dirancang oleh pihak google atau perusahaan yang berkerja sama didalamnya. balon ini buat oleh seorang Teknologi Informatika dan berkerja sama dengan provider jaringan yang ada. Dimana pihak google berkerja dengan provider yang berjaringan atau internet berkualitas yang baik. balon google ini dapat di atur sejauh mungkin jadi balon ini bisa di pantau tanpa kita harus bisa melihat dengan dekat, dikarenakan posisi terbang balon dan usernya sangatlah jauh. balon ini bisa kembali dimana balon ini di terbangkan. dengan adanya balon google ini masyrakat tidak lagi ketinggalan informasi.

Selasa, 11 Oktober 2016

Kecerdasan buatan tentang TUBERKULOSIS

SISTEM PAKAR DETEKSI DINI PADA
PENYAKIT TUBERKULOSIS 

   A. Sistem Pakar

Sistem pakar adalah suatu program komputer cerdas yang menggunakanknowledge
(pengetahuan) dan prosedur inferensi untuk menyelesaikan masalah yang cukup sulit sehingga
membutuhkan seorang yang ahli untuk menyelesaikannya (Feigenbaum, 1982). Pengetahuan adalah
sebuah kekuatan yang dapat memecahkan suatu masalah yang kita temui sehari-hari.
Sistem pakar adalah program Artificial Intellenge yang menggabungkan pangkalan pengetahuan
(knowledge base) dengan sistem inferensi. Kecerdasan buatan atau Artificial Intellenge(AI) dapat
didefinisikan sebagai sub bidang pengetahuan komputer yang khusus ditujukan untuk membuat
software dan hardware yang sepenuhnya biasa menirukan beberapa fungsi otak manusia. Karena
itu diharapkan komputer bisa membantu manusia didalam berbagai masalah yang sangat rumit.
  
  Tiga komponen yang membentuk suatu sistem pakar sebagai berikut :
  
1.      Basis Pengetahuan (Knowledge Base)

Basis pengetahuan itu merupakan inti dari program sistem pakar dimana basis
pengetahuan ini merupakan representasi (Knowledge Representasion) dari seorang pakar.
Basis pengetahuan ini tersusun atas fakta yang berupa informasi tentang cara bagaimana
membangkitkan goal atau keputusan dari fakta yang sudah diketahui.

2.      Basis Data (Data Base)

Basis data adalah bagian yang mencatat semua fakta-fakta, baik fakta awal pada saat
sistem mulai beroperasi maupun fakta-fakta yang didapat pada saat proses inferensi
sedang berlangsung. Basis data berada didalam memori komputer. Kebanyakan sistem
pakar mengandung basis data untuk menyimpan data hasil observasi dan lainnya yang
dibutuhkan selama pengolahan.

3.      Mesin Inferensi (Inferensi Engineer)

Mesin inferensi adalah bagian yang mengandung mekanisme fungsi berpikir dan polapola
penalaran sistem yang digunakan oleh seorang pakar. Mekanisme ini akan
menganalisa suatu masalah tertentu dan selanjutnya akan mencari jawaban atau
kesimpulan yang terbaik. Proses ini dilakukan dengan cara mengadakan pelacakan
terhadap isi dari basis pengetahuan. Mesin inferensi secara deduktif memilih pengetahuan
yang relevan dalam rangka mencapai suatu kesimpulan. Dengan demikian sistem ini
dapat menjawab pertanyaan pemakai meskipun jawaban tersebut tidak disimpan secara
eksplisit didalam basis pengetahuan dengan fakta-fakta yang ada didalam basis data.
  
B.     Tuberkulosis (TBC)

Tuberkulosis adalah penyakit menular langsung yang disebabkan oleh kuman TB
(Mycobacterium Tuberculosis), sebagian besar kuman TB menyerang paru tetapi dapat juga
mengenai organ tubuh lainnya. (Haikin Rahmat, 2008).

a)    Gejala utama Tuberkulosis

Anamnesis yang terarah diperlukan untuk menggali lebih dalam dan lebih luas keluhan atau
gejala utama pasien. Keluhan atau gejala utama berupa :

1. Batuk terus menerus dan berdahak selama 3 ( tiga) minggu atau lebih.
Gejala tambahan yang sering dijumpai :
2. Dahak bercampur darah.
3. Batuk darah.
4. Sesak nafas dan rasa nyeri dada.
5. Badan lemah
6. nafsu makan menurun
7. berat badan turun
8. rasa kurang enak badan (malaise)
9. demam meriang lebih dari sebulan.

C.     Penyuluhan TB

Penyuluhan TB adalah menyampaikan pesan mengenai penyakit TB kepada satu atau
sekelompok orang. Penyuluhan dapat dilakukan di puskesmas, posyandu, rumah, kumpulan arisan,
pengajian, kelompok dasawisma, dan kegiatan masyarakat lainnya. Penyuluhan dapat diberikan
kepada semua lapisan masyarakat, pasien, keluarga pasien, masyarakat umum, anak sekolah dan
lainnya. Tujuan penyuluhan yaitu agar suspek memeriksakan dirinya di Unit Pelayanan Kesehatan
(UPK), serta agar penderita dan keluarganya mengerti pentingnya berobat secara teratur sampai
sembuh.

METODE PENELITIAN 

A.   Metode Pengembangan Sistem Pakar

Dalam pengembangan sistem pakar, akan digunakan pendekatan konvensional dengan metode
Expert System Development Life Cycle (ESDLC) dari Durkin (1994). Tahap-tahap yang harus
dilakukan pada metode ESDLC dari Durkin (1994) sebagai berikut : 

a)      Penilaian (Assessment)

Merupakan proses untuk menentukan kelayakan dan justifikasi atas permasalahan yang akan
diambil. Setelah proyek pengembangan dianggap layak dan sesuai dengan tujuan, maka
selanjutnya ditentukan fitur-fitur penting dan ruang lingkup proyek serta sumber daya yang
dibutuhkan. Sumber pengetahuan yang diperlukan diidentifikasi dan ditentukan persyaratanpersyaratan
proyek.

b)      Akuisisi Pengetahuan

Merupakan proses untuk mendapatkan pengetahuan tentang permasalahan yang akan dibahas
dan digunakan sebagai panduan dalam pengembangan. Pengetahuan ini digunakan untuk
memberikan informasi tentang permasalahan yang menjadi bahan acuan dalam mendesain
sistem pakar. Tahap ini meliputi studi dengan diadakannya pertemuan dengan pakar untuk
membahas aspek dari permasalahan.

c)      Desain

Berdasarkan pengetahuan yang telah didapatkan dalam proses akuisisi pengetahuan, maka
desain antarmuka maupun teknik penyelesaian masalah dapat diimplementasikan kedalam
sistem pakar. Dalam tahap desain ini, seluruh struktur dan organisasi dari pengetahuan harus
ditetapkan dan dapat direpresentasikan kedalam sistem. Pada tahap desain, sebuah sistem
prototype di bangun. Tujuan dari pembangunan prototype tersebut adalah untuk memberikan
pemahaman yang lebih baik atas masalah.

d)     Pengujian

Tahap ini dimaksudkan untuk menguji apakah sistem pakar yang dibangun telah sesuai
dengan tujuan pengembangan maupun kesesuaian kinerja sistem dengan metode penyelesaian
masalah yang bersumber dari pengetahuan yang sudah didapkan. Apabila dalam tahap ini.


HASIL DAN PEMBAHASAN

A.    Representasi Pengetahuan

Guna mendukung penalaran dalam mendiagnosis dan menentukan terapi yang akan diberikan
terhadap seorang pasien, maka berikut dijelaskan metode yang digunakan untuk mengkodekan
pengetahuan yang diperoleh dari pakar. 

a)    Pengetahuan

Seperti juga sistem pakar lain, sistem sebagai sistem pakar untuk menangani penyakit TBC
pada dewasa memerlukan pengetahuan yang memadai untuk mendiagnosis penyakit yang
diderita oleh dewasa dan memberikan saran terapi terhadap pasien yang didiagnosis menderita
suatu penyakit

KESIMPULAN

Berdasarkan uraian yang telah di bahas pada bab-bab sebelumnya, maka dapat disampaikan
beberapa hal diantaranya adalah sebagai berikut :

1. Setelah dilakukan penyuluhan dilapangan oleh kader TB masyarakat dapat mengetahui bahaya
yang ditimbulkan dari penyakit TBC dan segera memeriksakan diri apabila merasa memiliki gejala dari penyakit TBC.

2. Dengan dibuatnya aplikasi sistem pakar deteksi dini pada penyakit TBC dapat membantu
Dokter TBC dalam melakukan deteksi dini dan penyuluhan dilapangan semakin mudah
dilakukan.

3. Melalui aplikasi ini, pengguna dapat melakukan konsultasi dengan sistem layaknya
berkonsultasi dengan seorang pakar untuk mendeteksi gejala yang terjadi pada pengguna
serta menemukan solusi atas permasalahan yang dihadapi.

Selasa, 07 Juni 2016

Point of Sale Accounting Software

Point of Sale Accounting Software

PHP POINT OF SALE
Point Of Sale menawarkan solusi untuk usaha kecil dengan fitur dapat melacak pelanggan, persediaan dan juga bisa menampilkan laporan berdasrkan data penjualan.
Dengan SCRIPT ini anda akan dapat menambahkan sendiri semua kategori item dan merek dengan mudah, anda bahkan dapat mencaei rincian pelanggan dalam DataBase. Selain itu ia menawarkan sekali klik untuk memesan yabg mudah untuk menggunakan alikasi Point Of Sale dan memiliki kemampuan untuk menampilkan lebih dari sepuluh jenis laporan berdasarkan data penjualan.
Point Of Sale PHP adalah Software berbasis WEB sistem penjualan dilarang untuk membantu usaha kecil dengan dapat melacak pelanggan , Item dan Penjualan. Program ini sangat cocok untuk bisnis yang menggunakan pembayaran tunai,cek atau nomor rekening untuk penjualan mereka.

Cara instalsi

Cara Instal PHP POS(Point Of Sale) di Localhost

  Ternyata caranya gampang, software program berbasis WEB aplikasi ini emang diberikan gratis dan bisa di download dengan gratisan. 
Caranya setelah di download File program Point Of  Salenya di komputer, bisa langsung Ekstax dul jadi file atau folder biasa,kemudian masukkan ke file xampp/htdoc/barulah paste file Point Of Sale atau pos di dalam folder htdoc jangan sampai salah 

Setelah selesai taruh filenya disana, kasih nama folder pos atau program point of salenya, kemudian jalankan xamppnya start apache nya dan juga mysql nya, kalau sudah tinggal buka langsung browsernya ketik . Localhost/phpmyadmin kemudian enter.

Nanti kita buat database di phpmyadmin yang baru dibuka di browser, nama bebas sukasuka, saya ambil contoh nama database nya "shellipos" gak pake tanda kutip yah, udah dibikin atau create sukses. Setelah itu kita upload atau import data masih dari phpmyadmin, klik import kemudian ambil data nya dari folder point of sale yang ada di htdocs, cari folder database kemudian yang di import file database.sql.

 cara instal php pos (point of sale) di localhost
Setelah selesai dan sukses import, lanjut ke settingan selanjutnya, buka folder htdocs kemudian folder aplikasi point of sale kemdian pilih aplication terus config nanti ada file database.php.tmp kita ganti nama atau rename hapus saja .tmpnya sehingga jadi database.php kemudian save.
 cara instal php pos (point of sale) di localhost

Setelah itu kita edit di file database yang baru aja kita ganti namanya tadi, contoh saya buat database shellipos, dan username isi dengan 'root' saja, dua saja yang kita edit setelah itu save. Dan jalankan kembali 'localhost/phppos ' enter di browser anda bisa pakai browser google chrome atau mozila firefox bisa juga pakai internet ekplorer bebaslah, nama phppos itu disesuaikan dengan nama folder yang dibuat di aplikasi point of sale pertama kali saat di copy di htdocs.

Cara pemakaian
Dalam program ini anda akan tahu tentang cara membuat point online yang lengkap of sale (pos) menggunakan php / mysql.sistem ini juga membantu anda tentang cara untuk membuat titik online sale yang melayani baik tunai, cek, dan kredit.

Sistem ini dapat menghasilkan laporan yang berbeda seperti:
-laporan penjualan individu
-laporan persediaan
-harian / mingguan / bulanan / tahunan laporan penjualan
-laporan koleksi
-laporan pemasok
-penerimaan
-laporan pelanggan

persyaratan sistem:
-xampp 1.7.3 atau di bawah atau menggunakan wamp
-chrome, firefox, opera
cara instal?
-download file di paling bawah
-ekstrak file zip ke htdocs (ini adalah jalan: c: \ \ xampp \ htdocs)
buat database
-pergi ke browser anda dan  ketikan "localhost/phpmyadmin"
-buat nama database inventory
-klik tab impor dan browse file sql


akses web
- aturlah konfigurasinya di folder "config.php"

Fitur-fitur nya
* quick sales interface
* advanced reporting
* customer and supplier tracking
* multiple payment support
* multiple employee support
* platform: linux, windows, freebsd, osx, sun

sumber:
https://skybows.wordpress.com/2012/04/25/10-aplikasi-open-source-pos-point-of-sale-terpopuler/
http://point-of-sale-php-mysql.blogspot.co.id/
http://rakaadinugroho.blogspot.co.id/2013/09/source-code-pos-point-of-sales-dengan.html
http://sugenghandoyo.blogspot.co.id/2014/10/cara-instal-php-pos-point-of-sale-di.html

APLIKASI uniCenta oPOS (software point of sale)

Berawal dari pengembaraan mencari software POS yang open source, akhirnya menemukan UniCenta POS. UniCenta POS nggak bisa diremehkan. uniCenta oPOS adalah aplikasi untuk penjualan yang mendukung layar sentuh dan bar code scanner. Aplikasi ini multi flatform bisa jalan di Linux, Windows maupun Mac Os X, karena di tulis dengan Java. uniCenta oPOS dikembangkan dari Openbravo POS tapi dengan fitur-fitur yang lebih lengkap.Aplikasi POS dari unicenta ini dapat digunakan untuk banyak jenis penjualan sebagai mesin kasir. Saat ini unicenta bisa di gunakan untuk Cafe, Bar, Restoran, Supermarket, Bengkel dan usaha lainnya yang membutuhkan mesin kasir untuk pembayaran.

 
 

 
 
Ini dia fitur yang yang ditawarkan UniCenta:
·                     Bisa di install di Windows XP; Windows Vista; Windows 7; Windows 8; WePOS; Linux dan Mac OSX
·                     Dukungan perangkat yang luas meliputi: Java POS; ESCPos; OPOS
·                     Display yang dapat dipilih, baik itu untuk restoran maupun toko
·                     Resolusi layar otomatis dengan minimal resolusi mulai dari 800 x 600 ke atas
·                     Layar yang ‘user customizable/dapat disesuaikan’ baik itu layar penjualan maupun struk/receipt
·                     Ideal untuk toko pengecer
·                     Import banyak data menggunakan file CSV
·                     Customer/data pelanggan, product/data produk, inventory/pergudangan, muli-location management/pengelolaan dengan lokasi gudang lebih dari satu
·                     Tipe database yang didukung lengkap, meliputi: Apache Derby; MySQL; HSQLDB; PostgreSQL; Oracle databases and Cloud hosted databases
·                     Category/sistem kategori barang
·                     Mendukung aprinter lebih dari satu/multiple printers + output untuk printer bagian dapur(untuk restoran)
·                     Reports/membuat laporan
·                     Mendukung Barcode scanner; Weighing Scales; Mag Card dan layar untuk Customer Display
·                     Powerful scripting language
·                     Mendukung banyak 15 bahasa, termasuk bahasa Inggris, Spanyol, Jerman, Prancis, Belanda, dan banyak lagi.. (bahasa Indonesia belum, tapi bahasa inggris sudah cukup mudah dipahami kok)
·                     Dapat menggunakan database berbasis cloud
·                     Sistem User/pengguna dan Role Security, semisalnya role admin; manager; clerk; atau guest (bisa di sesuaikan/di otak-atik)
·                     Menejemen pergudangan/inventory managementsumber
Bagaimana? untuk ‘ukuran’ open source, UniCenta POS sudah sangat lengkap. UniCenta POS menjawab kebutuhan perangkat lunak gratis yang powerfull, sehingga setiap pemilik toko retail maupun restoran dapat mengembangkan usahanya tanpa takut biaya mahal software.
Cara install Unicenta di Ubuntu : 
1.                  Jika Ubuntu anda 64 bit, maka di haruskan install arsitektur 32 bit terlebih dahulu, tutor ini sempat saya buat disini
2.                  Download UniCenta pada web http://unicenta.com/downloads/
3.                  Sebelum menginstall, pastikan Java JRE sudah di install, jika belum silahkan liat tutorCara Install Java di Ubuntu (penulis menggunakan versi 7)
4.                  Letakkan hasil download tersebut pada Home, jika tidak di pindah pada Home juga tidak masalah, dengan konsekuensi anda harus menambahkan nama direktori di mana file tersebut tersimpan saat penginstalan
5.                  berikan permisson berikut $ sudo chmod +x unicentaopos-3.56-linux-installer.run (nama file disesuaikan dengan versi yg anda download)
6.                  tekan enter dan masukan password anda
7.                  lakukan perintah eksekusi $ sudo ./unicentaopos-3.56-linux-installer.run
8.                  Lanjutkan installasi dengan memilih bahasa, pilih 1 untuk bahasa inggris lalau Enter
9.                  jika anda perintah Enter anda enter saja, lalau pilihi direktori dimana hasil file instal akan terimpan, pilih 1 lalu enter
10.              Enter – Enter lagi, sampai ketemu persetujuan licensi, pilih y lalu enter
11.              kembali tekan Enter untuk melanjutkan hingga proses install selesai
12.              setelah selesai silahkan pilih y/n untuk membuka file Read Me dari unicenta.
13.              sekarang anda menuju ke folder /opt/unicenta-3.56
14.              lalu klik kanan pada file unicentapos.rar dan pilih Open with Oracle java 7 Runtime
15.              Pilih Yes untuk menggunakan setting Default termasuk jenis database yang akan digunakan
16.               berhasil install Unicenta POS
Untuk install pada ubuntu 14.04 sama saja, malah anda akan disugukan dengan GUI saat install hal ini pernah saya dapatkan saat install UniCenta pada Laptop saya.
Keunggulan yang saya dapatkan dari oprek-oprek Unicenta secara sekilah adalah :
·                     Program ini dapat digunakan pada usaha resto atau retail
·                     mendukung barcode
·                     sistem shift karyawan
·                     Hak Level (Default dan custom)
·                     support 2 layar (1 layar kasir, 1 layar konsumen)
·                     laporan lengkap dari harian, mingguan, bulanan
·                     memasukan gambar pada inpur produk
·                     currency dapat di rubah menjadi Rupiah
·                     mendukung pembayaran debit, kredit
·                     Terdapat fitur cetak lebel harga dengan tampilan yang menurut saya sudah keren, hanya dengan bebrapa klik saja, lebel untuk barang retail bisa selesai
·                     Terdapat fitur cetak Katalog Produk dengan tampilan Grid yang menurut saya sudah keren, hanya dengan bebrapa klik saja, katalog selesai
·                     pembatalan transaksi
·                     split transaksi
·                     rekap absensi
·                     support lebih dari 3 input print yang berbeda
·                     dll
cara penggunaan uniCenta POS 
  
Tampilan Menu Unicenta Opos
Unicenta Opos salah satu Point Of Sale open source yang memiliki fitur lengkap dan sangat mudah untuk di gunakan. Unicenta Opos bisa berjalan di operating Sytem windows dan bisa di gunakan dengan layar monitor touchscreen. Jendela window Unicenta Opos sangat user friendly dan tidak rumit karena tampilannya yang bisa di setting dengan menggunakan gambar dari jenis produk yang anda jual.